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Brueckner Brain Battery

Neuropsychologisches Training auf Android-Tablets

Ein Auftrag von Dipl.-Psych. Gustav W. Brückner und Dipl.-Psych. Sonja Brückner

Die Neuropsychologie kennt heute sehr spezifische Störungsmuster. Je nachdem, welche Teile des Gehirns durch z.B. Schlaganfall oder Unfall beeinträchtigt sind, ergeben sich bestimmte Ausfälle. In der neuropsychologischen Praxis sollten diese Ausfälle mit möglichst genau dazu passenden ebenso spezifischen Übungen neu trainiert werden, das Gehirn kann dann genau die verlorenen Fähigkeiten wieder lernen.

Die bisher vorhandene Software für die neuropsychologische Praxis bildet das nicht genügend ab. In der Praxis der Dipl.-Psych. Sonja Brückner und Dipl.-Psych. Gustav W. Brückner in Celle wurden deshalb bis vor kurzem noch viele Paper/Pencil-Übungen durchgeführt, die eine 1:1-Betreuung für die Patienten notwendig machen.

Die Brueckner Brain Battery begegnet dem. Sie wurde für die Brückners entwickelt und steht im Google Play Store zu Verfügung (Link). Auf dem Tablet können Patienten selbständig spezifische Übungen machen, nicht nur in der Praxis, sondern auch zu Hause.

Die einzelnen Übungen sind in gruppierenden Lines und Modulen organisiert. Sie werden über ein Hauptmenü je Line selektiert. Die Übungen sind mit Erläuterungen versehen und erlauben größtenteils eine Auswahl des Schwierigkeitsgrades. Auswertungen und Statistiken, wo sinnvoll mit Diagrammen, erlauben dem Behandler den Behandlungsverlauf auszuwerten und helfen auch bei der weiteren Diagnose.

Die App ist mehrbenutzerfähig. Für z.B. den Einsatz in Kliniken lassen sich mehrere Patienten auf dem Tablet anlegen, ohne, dass sich Ergebnisse vermischen können. Gegen die meisten Arten der Fehlbedienung ist die App abgesichert. Module können jeweils für 15 Tage kostenlos getestet werden.

Über In-App-Käufe lassen sich Module anschließend erwerben. Eine Variante, die Brain Battery für Depression, fasst neun Aufgaben zusammen, die sich speziell an Patienten mit Depressionen richten.

Technische Umsetzung

Die Brueckner Brain Battery wurde für Tablets mit Android 4.0.3 oder neuer entwickelt, sie setzt ein Display mit einer Auflösung voraus, das sich in der Regel nur auf Tablets findet. Für nicht kompatible Geräte ist die App im Play Store nicht auffindbar.

Die Anwendung wurde unter Android Studio mit Java programmiert. Besonders haben wir darauf geachtet, dass sie ressourcenschonend ist und flüssig läuft. Wichtig war auch die Kompatibilität auch mit älteren Geräten.

Schließlich genügten die Funktionen für Lizenzierung und In-App-Kauf, die durch den Play Store bereitgestellt werden, für die Anforderungen der Brain Battery nicht. Sie wurden deshalb ergänzt. Dazu wird ein eigener Server betrieben, der die 15tägigen Testphasen der Module und nach dem Kauf eines Moduls die Lizenzierung je Gerät automatisch abwickelt. Damit wird erreicht, dass Kunden die Brain Battery ordnungsgemäß je Gerät lizenzieren können.

Der Lizenzierungs-Server wurde mit PHP mit Hilfe des Frameworks Silex implementiert.

Besondere Herausforderungen

Wie alle Software-Projekte ist auch dieses im Laufe der Zeit erwachsen geworden. Im selben Maße, in dem unser Auftraggeber über Software-Erstellung und die Natur einer App gelernt hat, haben wir etwas über Neuropsychologie gelernt. Die Entwicklung war geprägt von intensiver Kommunikation und häufig einer gemeinsamen, sehr befruchtenden Überlegung, wie die Vorgaben und Ideen des Kunden konkret abgebildet werden können. Ohne ein festes Regelwerk verlief diese Entwicklung agil im allerbesten Sinne.

Technisch am meisten beschäftigt haben uns dabei einerseits die Vielfalt der am Markt befindlichen Tablets. Obwohl immer dasselbe Betriebssystem, müssen die Feinheiten doch oft berücksichtigt werden, damit die App auf jedem Gerät gut und einheitlich funktioniert.

Andererseits stellte auch die Programmierung der Animationen und Grafiken auf eine performante Art und Weise eine Herausforderung dar, da Android nicht in jedem Fall Hardware-Beschleunigung für die Anzeige einsetzt. Gerade bei solchen Übungen, die stark an Video-Spiele erinnern, war z. T. recht systemnahe Programmierung vonnöten.